Sei in: Home > Games > Novità del salone > Design Studio Press

Design Studio Press


Le facce dietro il fantasy

Alien RacePRIMA che Indiana Jones avesse una frusta da schioccare o che Iron Man debuttasse sullo schermo con la sua armatura, qualcuno ha dovuto sognare tutti quei complicati particolari; non soltanto gli oggetti in sé, ma l'estetica, le sensazioni tattili e gli stati d'animo che associamo a quei personaggi e ad i loro mondi.

Questo compito rientra nel regno dei concept designer. Che si parli di design industriale (ad esempio di aeroplani, treni o automobili) o di design dell'intrattenimento (film, televisione e videogiochi), l'oggetto che si deve affrontare per primo è - letteralmente - la tavola da disegno.

Il concept designer Scott Robertson si è anche occupato, come attività secondaria, di portare alla ribalta questo aspetto spesso non evidenziato. Ha lanciato la collana Design Studio Press per dare risalto a questa parte, tanto essenziale quanto poco conosciuta, del processo di costruzione dell'immagine ed in sei anni Design Studio Press ha prodotto quasi due dozzine di titoli. Mentre alcuni volumi evidenziano la produzione in sé stessa, altri fanno da vetrina per i designer, mettendo in luce i loro interessi e le loro capacità di artisti che operano tra svariate discipline e mezzi. Le tecniche usate comprendono evocativi rendering a penna ed inchiostro, schizzi privati, complessi studi di personaggi, illustrazioni e dipinti, sia con tecniche digitali che tradizionali.

Per quanto sia un aspetto poco conosciuto, dice Robertson, "Lo stadio iniziale di ogni processo di design industriale è la creazione di una miriade di schizzi preliminari, spesso divertenti e un po' pazzi". E se si parla di film, dice, i concept designer sono spesso chiamati anche prima di avere una bozza di copione. Magari si tratta soltanto di un incontro con un regista che serve per buttare giù alcune idee - ‘Avremo bisogno di questo, questo e questo' - ed il designer abbozza alcune immagini per rappresentare questi momenti narrativi. Poi vengono presi questi bozzetti e viene schematizzato il concept generale, spesso senza avere ancora una storia definita." Se invece c'è già un copione, dice Robertson, si evidenziano i passaggi principali e poi i designer si dedicano al compito di declinare visivamente i personaggi, gli ambienti ed i veicoli.

"Il vero dilemma, dice Robertson, è che agli artisti spesso non rimane niente da mostrare, anche a fronte di un investimento notevolissimo in termini di tempo. Molti di questi artisti hanno lavorato per anni e non hanno nulla a dimostrarlo. Nel 90% dei casi infatti, gli studi di produzione non rilasciano i diritti per la pubblicazione degli schizzi, nemmeno agli artisti stessi. Gli studi sono proprietari di tutto."Unknown

In qualità di educatore e di designer industriale, i lavori di Robertson hanno esplorato una vasta gamma di campi. Nel corso del tempo ha studiato il design di biciclette, caschi, sedie a rotelle ed ha avuto molte tra le maggiori compagnie di produzione di giocattoli tra i suoi clienti - Mattel, Fiat, Universal Studios e Sony Online Entertainment, per citarne alcuni. Nonostante abbia sempre avuto molti lavori, lavori molto impegnativi, alcuni anni fa a Robertson sembrò che ci fosse qualcosa che mancava. "Ad un certo punto, dopo più di dieci anni di lavoro, sono arrivato ad un punto in cui tutto ruotava attorno al lavoro. Non che tutto ciò non fosse eccitante, creavo cose per film, giocattoli, divertenti progetti di design industriale, ma a lungo andare la procedura lavorativa si è standardizzata. Il divertimento, dal punto di vista artistico, se n'era andato." Insegnando all'Art Center College of Design di Pasadena e portando avanti il proprio studio personale, Robertson si rese conto che non aveva più tempo per mantenere le amicizie che si era fatto durante il suo percorso di studi - e che era una parte essenziale del divertimento: l'interazione con altri artisti. Questi umori presero una forma definitiva nel 2001, quando suo padre Richard, anch'egli un artista, morì. Robertson fu molto colpito dal grande numero di artisti - circa 150 ad un conteggio sommario - che erano arrivati a tributare il loro omaggio. Qualcosa dentro di lui si ruppe: "Erano tutti amici abituati a ritrovarsi per parlare e dipingere, ma non aveva niente a che vedere col commercio.; così mi lasciai trascinare dai sentimenti". Robertson mise insieme sette suoi amici - "gente dei film e designer industriali" - che, come lui, erano stati così tanto assorbiti dal lavoro per terzi da non aver quasi niente di personale da far vedere. L'idea di base era quella di fare degli incontri informali per creare e discutere dei propri lavori. Dopo circa un anno di incontri Robertson, impressionato dalla qualità dei lavori, ebbe l'idea di pubblicare questi lavori in un libro fondando però una specie di casa editrice collettiva in cui i profitti sarebbero stati suddivisi tra gli artisti che avevano contribuito a fondarla. Un rapido corso sulle tematiche editoriali e la DSP era già nata. Il primo volume, "Concept design: 1", pubblicato nel 2002, raccoglie i lavori dei sette artisti che avevano partecipato agli incontri di Robertson fin dall'inizio ed illustra i lavori da molte prospettive, un vivido spaccato di dipinti digitali all'aria aperta, paesaggi distorti, "unità di propulsione", navi spaziali ed altri veicoli "particolari".

Da allora Robertson, che adesso è anche a capo del dipartimento di Design dell'Intrattenimento dell'Art Center, ha pubblicato 23 titoli, ed altri due usciranno a breve. Sebbene molti di questi volumi possano essere usati anche come libri di testo, il principale valore che ne emerge è la possibilità di concentrare la propria attenzione sui lavori di questi autori, che hanno dato vita ad universi a noi noti ma che sono sempre rimasti nell'ombra.

"E' molto gratificante" dice Rick O'Brien, il cui libro "Counterweight" è stato pubblicato da poco. O'Brien, lavorando per produzioni cinematografiche e televisive, è abituato a creare a soggetto - sia che si tratti di una foglia fatta in schiuma ed alta due metri o di una "faccia che esce dal tronco di un albero" - ed apprezza molto la possibilità che gli è stata offerta di "far vedere quello che realmente sei e quello che hai imparato, mettendo in mostra non soltanto il prodotto ma, soprattutto, il processo creativo".

"Gli artisti non sono dei maghi, anche se alle volte lo possono sembrare" dice Chris Ayers, concept e character designer, il cui prossimo libro in uscita "The Daily Zoo" è un libro di schizzi in cui ha messo in ordine cronologico un anno della propria vita - un personaggio per ogni giorno - dopo che gli è stata diagnosticata la leucemia. "Ma è Scott che rende possibile tutto questo, ciò che si nasconde dietro ai sentimenti, e lo rende disponibile agli altri artisti. A tutti noi."

Forum di Lucca Comics and Games Newsletter